hoimicleの日記

اسمي هويميكل

【AI記】manus × LINE 自分専用AIチャットボットを作ろう!

この記事のポイント
  • AIエージェント「manus」を用いたLINEボット開発の全容
  • プログラミング不要でタスク管理システムを構築した結果
  • 初心者でも再現可能な実装プロセスのまとめ

1. はじめに:AIは日常に寄り添うパートナーへ

去年くらいにAIと結婚式を挙げたというニュースがあった。

たしか、3年間くらい付き合った彼氏との婚約を解消した、みたいな衝撃的な経歴だった上に、ARなども活用してビジュアライズしていた、という点からリアリティが増して、話題になっていたのだと思う。

実際に、AIに恋愛感情を抱くというのは分からないし、まぁ、ちょっと、忌避する気持ちが強いのだけれど、会話相手、相談相手として使用することは自分でも多々ある。

 

たとえば、イラっとした内容を、がむしゃらに投げかけるだけで、割と気持ちに寄り添った返事が返ってくるし、ストレスは結構軽減される。河原で大きな声でバカヤローーーーー!!!!と叫ぶというのを現代版に置き換えたものとして差し支えないのではないだろうか。

 

さて、manusを使い始めてから、わたしの家では、AIで会話できるLineのchatボットを作ってみた。

2. 実際の結果:完成したLINEタスク管理システム

当初の目的は、「子供たちの今日の幼稚園の給食」を毎朝の登園前に教えてくれるシステムを構築することだったのだけれど、ついでに天気と、朝の応援メッセージを入れてもらおうと思い、さらに人格(破天荒な3歳児のような人格)を採用したところ、会話もできるようにしたいなぁと考えたのである。

結果的には、LOWSONの公式LINEアカウントみたいなものが出来上がった。会話もできる。少しお馬鹿さんなのだけれど、、、またそこが愛着が湧くところである。

実際のLINE画面

普通に楽しいし便利なのである。AIパートナー的な存在は、今後の生活には絶対必要だと思うので、積極的に作ってはいかがだろうか?

3. 実装の手順:AI(manus)によるセットアップガイド

以下に、AIエージェント「manus」が生成した具体的な作り方をまとめました。

1から初めて、だいたい5時間程度かかっただろうか、、、

 

費やした価格としては、manusのクレジットを4000くらいと、
OpenAIに会話用に生成AIを使わせてもらうための5㌦である。

つまり、3000円ほどだ。

 

下の要約を投げかけて、手順よくやればクレジットはもっと節約できるだろう。

 

また、書いてあることだが、LINEアカウントや、GitHub、Render、OpenAIのアカウントは自分で作る必要がある。

 

専門的な内容を含むため、興味のある方は参考にしてください。

では、どうぞ。

汎用LINE AIチャットボット&タスク管理システム:セットアップガイド

このドキュメントは、LINEプラットフォームを活用したAIチャットボットおよびタスク管理システムの構築手順を、汎用的な視点から解説します。特定のキャラクター設定に依存せず、様々な用途に応用可能なシステムを構築するための基礎的なガイドとしてご活用ください。
本ガイドでは、各ステップにおいてユーザー様ご自身で行っていただく必要がある作業と、Manusが代行・サポートできる作業を明確に区別しています。これにより、効率的なシステム構築を支援します。

1. LINEプラットフォームの準備

AIチャットボットがLINEユーザーと対話するための基盤を構築します。

1.1. LINE公式アカウントの作成

LINE Business IDを取得し、チャットボットの「顔」となるLINE公式アカウントを新規作成します。これにより、ユーザーとの接点となるアカウントが用意されます。
役割分担:
•ユーザー: LINE Business IDの取得、LINE公式アカウントの新規作成(メール認証や電話番号認証が必要なため)。
•Manus: アカウント作成画面へのナビゲート、手順の案内。

1.2. LINE Developers登録

開発者としてLINEのシステムにアクセスし、Messaging APIなどの機能を利用するために、LINE Developersコンソールに登録します。開発者アカウントを有効化することで、APIの利用が可能になります。
役割分担:
•ユーザー: LINE Developersへの登録、開発者アカウントの有効化(個人情報入力や認証が必要なため)。
•Manus: 登録画面へのナビゲート、手順の案内。

1.3. プロバイダー・チャネル作成(Messaging API設定)

LINE Developersコンソール内で、チャットボットの機能を提供する「プロバイダー」を作成し、その下に「チャネル」を新規作成します。このチャネルでMessaging APIを有効化し、LINEプラットフォームとの連携を可能にします。
役割分担:
•ユーザー: プロバイダー名、チャネル名などの入力、チャネルの新規作成。
•Manus: プロバイダー・チャネル作成画面へのナビゲート、Messaging APIの有効化手順の案内、設定値の提案。

1.4. Channel Access Token発行

チャットボットがLINEにメッセージを送信したり、ユーザーからのメッセージを受信したりするために必要な「鍵」となるChannel Access Tokenを発行します。このトークンは機密情報であるため、厳重に管理する必要があります。
役割分担:
•ユーザー: Channel Access Tokenの発行操作、発行されたトークンの確認と安全な保管。
•Manus: 発行手順の案内、トークンの安全な取り扱いに関する注意喚起。

2. 開発環境とインフラの構築

チャットボットのプログラムを稼働させ、24時間安定してサービスを提供するための環境を構築します。

2.1. コードリポジトリの管理(例: GitHub)

チャットボットのソースコードを管理するためのリポジトリを作成します。バージョン管理やチーム開発を効率的に行うために、GitHubなどのサービスを利用することが推奨されます。例としてline-ai-chatbot-botのような名称でリポジトリを作成します。
役割分担:
•ユーザー: GitHubアカウントの作成(未作成の場合)、リポジトリの作成指示。
•Manus: リポジトリ作成の代行(GitHubアカウント連携済みの場合)、リポジトリ名の提案、初期設定のサポート。

2.2. 初期コードのプッシュ

Pythonなどの言語で作成したチャットボットの基本プログラムを、作成したコードリポジトリにプッシュします。これにより、コードがクラウド上で管理され、デプロイの準備が整います。
役割分担:
•ユーザー: 初期コードの提供、またはコードの要件定義。
•Manus: 要件に基づいた初期コードの作成、リポジトリへのプッシュ、コードレビュー。

2.3. Webサービス/サーバー環境構築(例: Render)

プッシュしたコードをデプロイし、世界中からアクセス可能なWebサービスとして稼働させるためのサーバー環境を構築します。RenderやHeroku、AWSなどのクラウドプラットフォームを利用できます。GitHubリポジトリと連携させることで、コードの更新が自動的にデプロイされるように設定することも可能です。
役割分担:
•ユーザー: Renderなどのクラウドサービスアカウントの作成(未作成の場合)、デプロイ先の選択。
•Manus: Webサービスの作成、GitHubリポジトリとの連携設定、デプロイの実行、デプロイ状況の監視。

2.4. 環境変数の設定

Channel Access Tokenなどの機密情報や、APIキー、データベース接続情報といった設定値を、コード内に直接記述するのではなく、環境変数として安全にサーバーに登録します。これにより、セキュリティを確保しつつ、環境ごとの設定変更を容易にします。
役割分担:
•ユーザー: 設定すべき機密情報(Channel Access Tokenなど)の提供。
•Manus: 提供された情報を元にした環境変数の設定、設定内容の確認。

2.5. LINE Webhook URL設定

Webサービスで発行されたURLをLINE DevelopersコンソールのWebhook URLとして設定します。これにより、LINEユーザーからのメッセージやイベントが、構築したWebサービスにリアルタイムで通知されるようになります。
役割分担:
•ユーザー: LINE DevelopersコンソールでのWebhook URLの入力と保存。
•Manus: Webサービスで発行されたURLの提示、設定手順の案内。

2.6. サーバーのスリープ防止設定(例: 定期Ping)

無料プランのクラウドサービスでは、一定時間アクセスがないとサーバーがスリープ状態になることがあります。チャットボットが常に応答できるように、外部から定期的にWebサービスにアクセス(Ping)する仕組みを導入します。Manus Scheduleなどのスケジュール機能を利用して、10〜15分間隔でURLにアクセスする設定が有効です。
役割分担:
•ユーザー: スリープ防止設定の要否判断。
•Manus: Manus Scheduleを用いた定期Pingの設定、監視。

3. AIモデルの初期設定と機能実装

3.1. OpenAI APIの準備と設定

AIによる文書生成や高度な対話機能を実現するために、OpenAI APIを利用します。APIの利用にはアカウント登録と課金設定が必要です。
役割分担:
•ユーザー: OpenAIアカウントの作成、必要な金額(例: 5ドル)の入金、APIキーの発行と安全な保管。
•Manus: APIキーの環境変数への設定支援、APIを利用した文書生成ロジックの作成、AIモデルの選定支援。

3.2. システムプロンプト/AI設定

AIモデルに対して、チャットボットの役割、口調、応答スタイル、禁止事項などを定義するシステムプロンプトを設定します。これにより、AIが特定の「性格」を持ってユーザーと対話できるようになります。例えば、「丁寧な言葉遣い」「特定の情報提供に特化」など、目的に応じた設定を行います。
役割分担:
•ユーザー: チャットボットの「性格」や「役割」に関する要件定義。
•Manus: 要件に基づいたシステムプロンプトの作成、AIモデルへの設定、テスト。

3.3. LINEグループへの招待/連携

チャットボットを特定のLINEグループに招待し、グループ内での会話に参加できるように設定します。これにより、複数人でのタスク管理や情報共有のハブとしてチャットボットを活用できます。
役割分担:
•ユーザー: チャットボットを招待するLINEグループの指定、招待操作。
•Manus: 招待手順の案内、グループ連携後の動作確認。

4. タスク管理機能の基盤構築

チャットボットがタスク管理機能を提供するための仕組みを導入します。

4.1. スケジュール機能の起動(例: Manus Scheduleなど)

定期的な通知やタスクの自動実行を可能にするために、スケジュール管理機能を導入します。Manus ScheduleやCronジョブなどを利用して、指定した時間に特定のプログラムを実行する設定を行います。
役割分担:
•ユーザー: 定期通知やタスク実行の要件定義(日時、内容など)。
•Manus: Manus Scheduleを用いたスケジュール設定、実行プログラムの作成。

4.2. データファイル/データベース構造作成

タスク情報、ユーザー設定、定期通知の内容などを保存するためのデータ構造を設計・構築します。小規模な場合はJSONファイルやCSVファイル、大規模な場合はリレーショナルデータベース(MySQL, PostgreSQLなど)やNoSQLデータベース(MongoDBなど)を導入します。これにより、チャットボットが永続的に情報を管理できるようになります。
役割分担:
•ユーザー: 管理したいデータの内容、規模、要件の定義。
•Manus: 要件に基づいたデータ構造の設計、ファイルまたはデータベースの構築、初期データの投入。

5. AIチャットボットの初期稼働

上記全てのステップが完了したら、AIチャットボットを稼働させ、テスト運用を開始します。ユーザーからのフィードバックを元に、AIの応答やタスク管理機能を継続的に改善していくことが重要です。
役割分担:
•ユーザー: テスト運用時のフィードバック、改善要望の提示。
•Manus: 初期稼働のサポート、テスト運用、問題発生時のトラブルシューティング、改善提案。

どうでしょうか?ぜひやってみて下さい!

4. おわりに:死後の人格コピーとAIの未来

僕が、一番考えたのは、個人が死んだ後の人格のコピーである。意外と需要があり、もしかしたら今後そういったサービスが出てくる可能性はあるのではと思っている。主には遺書の進化系として、自分の考え方をAIにインプットしておき、遺族が相談できるというものだ。

例えば、死後、骨は海に撒いて欲しいと考えていたとして、それをAIで自分の考え、性格傾向などをインプットしておけば、遺族にも寄り添いつつ意思決定することができる。配偶者や、親として、後世に残しておくのは、ありじゃないだろうか?

1000年後の未来には、墓石同士が延々と会話を続けている、みたいなSF小説がありそうだよね。

というわけで、本日の話題はここまでです。この記事書くのも15分かからない(AI使わずに)ので、最近はアウトプットが速くなったなと思う。引き続き、ブログを更新していきたい。


2026年2月25日

【雑記】高市政権のこれから~君たちはどう生きるか?~

この記事のポイント
  • 高市政権の安定基盤確立と、政策を支える強力なブレーンの存在についての分析。
  • 明確な親米路線へのシフトに伴う地政学リスクと、戦争・徴兵制の可能性についての考察。
  • 「責任ある積極財政」の実態がインフレ・円安を通じた国民負担増になる懸念と、今後の賢い消費行動の必要性。

1. はじめに:国政再開と現在の社会のストーリー

nano banana pro凄い

与党というか自民党大勝の選挙から2週間が経った。

金曜日には施政方針演説があり、やっとこさ国政が再開するようである。

 

ネットの反応をみてみると、

高市政権を過度に持ち上げる頭お花畑の人々と、

不当選挙だ、戦争だ、徴兵だ、とヒステリーに陥ってしまった人々の二極化している。

 

とはいっても、

現実はまだ決まってないことが多くある上に、なかなかに複雑な世界情勢、先の見通せない経済状況で、

まぁ高市さんなら、そこそこ上手いことやってくれるのではないかという、やや強めの期待が感じられる。

 

 

しかし私は、何となく静観しているだけでは、勿体ない世界の局面であると思っている。

間違いなく自分が生きてきた中で最もダイナミックに動くタイミングであるし、

自分の中でしっかり考えを持って動かないと後々損することになるだろう。

 

そのために、この記事では、

今回の施政方針演説を踏まえた上で、

自分の考える現在の社会のストーリーを以下の複数の視点からまとめておきたいと思う。

 

  • 高市総理大臣について
  • 今回の選挙結果について
  • 地政学リスクと戦争について
  • 予測される経済動向について
  • 医療について

 

 

まず、高市総理についてだ。

わたしは高市総理が嫌いである。

話し方、声の使い方、見た目、笑い方、立ち振る舞い、これらにおいて嫌悪感を覚えるところが多い。

 

ただ、私と同意見の人は、今回の選挙結果を見るに、少数派であることが示されており、

つまり、総理大臣という看板においては非常に優秀であったと認めねばならない。

 

総理という看板の裏には、ブレーン(頭脳)がいる。

施政方針演説の全文も読んだけれど、この非常に良くできた文を書いたのは、当たり前だけれど、高市総理一人ではないし、何なら衆院解散の判断だってそうだろう。

この、ブレーンが今迄より優秀そう、というかよく機能している。政策方針を見るに、維新の影響かもしれないけれど、それは不確かである。

 

結果的に自民党は大量の議席を得ているし、例えば生中継のドタキャンなども良判断だと思う。

台湾発言やら、太田光との対談を見るに、あんまり高市総理に勝手な発言を一人でされるのを防ぎたいのではないだろうか。

 

アメリカに尻尾を振ったり、演説はただ朗読するだけだったり、調子に乗って発言を誤ったりという姿は、看板としても僕はどうかな、、、と思うのだけど、

 

最早それすらも策略かと思ってしまうほど、高市総理には追い風が吹いている状態であるといえよう。

 

2. 選挙結果分析と地政学リスク・戦争の可能性

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次は、その選挙結果について考えたい。

今回、自民党だけで衆議院の3分の2を超える316議席を獲得した。

まず、この数の意味を知っておく必要がある。

  • 衆院で自民党だけで改憲案が可決できる
  • 自民党だけで法案を通すことができる
  • 秘密会を開くことができる

この3つが目ぼしいところであろう。

 

選挙結果が出てから、総理から改憲についての話題が出てきたという様子から見るに、

ブレーン側も、3分の2まで取れるとは思っていなかったことが推測される。

 

個人的には、この議席数は良いことだと思っている。

今までの、「野党が足を引っ張り続けて、結局何も決まらない」という政治が最も無駄だと思っていた。

 

後で書くけれど、この動きの速い世界の局面においては、これはメリットのほうが多いと考えられる。

 

一つ心配なのは、自民だけで3分の2取ってしまったので、維新の意味が無くなってしまうことであったけれど、施政方針演説の内容や、最近発表された医療における方針をみてみると、前より増して存在を感じるほどである。

やはり、ブレーン側に維新が強く影響を与えているのかと思う。

 

まぁ、あからさまに切っても流石に非礼だし、4年後の選挙は今回のようには勝てないだろうから、切る必要もないのだとは思う。

 

そのまま議員定数削減を成し遂げてほしいものだ。

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地政学リスクと戦争について

 

まずは、地政学というか、最近の世界情勢について自分なりに整理しておきたい。

 

現在、世界は米中冷戦状態にある。

 

石破政権までは、中国にも気を遣いつつ、アメリカには擦り寄りすぎずと、距離に比例した米中の中間をしっかり保っていたと言えるだろう。

 

かつ、アフリカの発展途上国や、中東まで気を配り支援しながら、鶏口のリーダーとして、やや損な役回りながらも大事なポジションを担っていた。

 

しかし、高市政権になってから、完全に立場を変えている。

完全にアメリカ側の立場につくことを表明し、中国のポジションを少しずつ取って代わろうとしている。

つまり、アメリカの下、インド太平洋領域のリーダーとしての役割を中国と競走することを選んだと考えられる。

 

これは果たして、いい結果になるのだろうか。

「脱中国」といえば、勿論聞こえはいいのだけれど、

もっとも負担が掛かってくるのは日本国民である。

 

日本の産業にとっては需要が増えてプラスになるというのも分かるし、それにより賃金が上昇すれば、インフレも税金も何のそのというのが高市政権の言い分だ。

成長産業に投資をすれば、その産業に属する人でなくても、循環的に景気が良くなると施政方針演説ではいっている。

まあ、この辺は後で書くとしよう。

 

地政学的なところに話を戻すと、

このアメリカに全賭けするという外交も個人的には不満である。

これに関しては意見が分かれるところだろう。

現在のトランプ政権は、何をしでかすか分からないところがある。

国単位でいえば、今だけで言えば、中国よりアメリカの方がヤバいレベルが高い。

もとからアメリカは嫌いだったのだけれど、さらに日本は我慢しなければならないのかと思う。

もちろん、マジでヤバいやつは御機嫌を取っておいた方が国益にはなるかもしれないのだけれど、高市早苗のあの様子を見せられて気分はあまり良くないというのが本音だ。

 

とはいっても、

現在の米中冷戦は、どちらかというとアメリカの方が優勢であるのも事実だと思う。

技術、資本、そしてそれらを上手に操作する力はやはりアメリカが強すぎる。

むしろ、よく中国は善戦しているほうだと思う。

 

しかし、どちらの国も、バブル崩壊のような爆弾を抱えている状態ではある。

ドルの価値が下がっていることからも分かるが、このままでは無傷で終えることは無いと思われる。

その時までに如何に脱アメリカというか、日本の独立まで持っていけるかが肝要だと思われる。

 

次に戦争や徴兵についても触れて起きたい。

#ママ戦争とめにいってくるわ

というタグが印象的である。

この2015年の安保法制デモの標語が、選挙期間中に出てきたのは少し驚いた。

その時にはまだ自民党が3分の2の議席数を取れると分かっていなかった筈なのだけれど、改憲を危惧する有権者は一定数いるようである。

 

では、高市政権が力を得たことによって、戦争の可能性、もしくは徴兵制の可能性が上がるのか考えてみたい。(ここでいう戦争とは日本に直接影響が出る物を指す)

 

まず、戦争の可能性だけれど、

個人的には不変もしくは下がったのではないかと考えている。

 

そもそも当たり前だけれど、日本には戦争をはじめる決定権は全くない。

 

そのスイッチを持っているのは、中国が握っている。

そして、押すかどうかは、中国のコンディション及び、米中関係の動向次第だ。

日本の政権の影響なんて殆ど影響を及ぼさないだろう。

寧ろ、高市政権が強力になったことで、少し手が出しにくいと判断する可能性はある。

 

最近の中国の動きは、丁寧で慎重である。

台湾有事を起こせば、ここ最近のアメリカは黙っていないだろうし、メリットがどんどん小さくなっていることを察しているようである。

勿論、まだ楽観視はできないところである。

 

では、仮に台湾有事が発生し、日米と中国が冷戦状態から実際の戦争に発展したときのことを考えてみる。日本に徴兵制が必要になることはあるだろうか。

まぁ、まずない。というかそこまでいく前に日本は終わっているだろう

 

徴兵制が敷かれるということは、自衛隊の数が致命的に足らなくなることによって必要性がでてくる。

 

ロシア-ウクライナとの戦争とは違い、日本が戦争をする場合、その盤面は

空>>海>>>>>陸 となる。

大事なのは、兵士数ではなく、弾数となってくる。

 

これも、施政方針演説から明らかである。航空宇宙自衛隊という言葉が出てきたり、

それに付随してサイバーセキュリティを強調してくるのはそういうことだろう。

 

もし、徴兵制が必要なほど自衛隊の数が減るという状況になるとしたら、

防衛が破られ、南西諸島から本土へ侵攻がはじまったということだ。

日本各地に米軍基地がある以上、それはもうアメリカが中国に負けたという状態に等しい。

 

まぁ、そうなる可能性はないと信じたいけれど、0ではない。

とはいっても、それは高市政権の所為では決してないし、

むしろ、そうならないように対策をより練っている政権だろう。

 

そもそも法的に無理だ。憲法9条の改正は十分ありうる話だが、

徴兵制を合憲とするまでに憲法を複数改正するのは参議院どころか、衆議院も通らないだろうし、国民投票もあるのだから。

 

3. 今後の経済動向と医療制度への懸念

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今後の経済動向

「責任ある積極財政」という言葉を何度も耳にした。

 

その実は「債務残高の対GDP比を引き下げる」ということだ。

つまり、債務残高の対GDP比が引き下がれば、責任を果たしたことになるらしい。

 

これを成し遂げれば、同じ流れで、「税金増やしても給料がもっと増えている」

ことと一緒だから嬉しいでしょう?と言っているようにも聞こえる。

 

これは、私には詐欺師の言葉としか思えない。

多くの国民が、債務残高やら、対GDP比だとかという言葉に対して、

理解していないことを国の偉い人達は知っている。

そこを利用して、税金増やしても給料が上がれば良いと、騙している。

 

 

まずは、言葉の意味を知っておくことが必要だ。

債務残高とは、9割が国債のことである。

正確にいうと、今後、償還する予定の国債ということである。

 

国債は政府が発行して、銀行が買って、市場に流れ、日銀が買う(たまに売る)もので、つまりは政府の借金である。

 

つまり、長期的に債務残高を下げたいのであれば、簡単に言えば方法は二つあって、

  • 国債の発行を減らす
  • 金利を下げる

ということになる。

では、赤字国債を減らすにはどうすればいいか。

  • 国債償還以外の歳出を減らす
  • 国債発行以外の歳入を増やす

ということになる。しかし、積極財政ということは歳出を増やすことに他ならないから、歳入を増やすことになる。つまりは、増税である。

 

金利に関しては、政府としては引き上げてほしくない考えだろうが、

これに関しては市場と日銀が決めることである。そして景気が良くなるということは、金利も連れて上がることになるので、

政府としては、増税しか手段がないということが分かる。

 

とはいっても、増税も印象が悪い。

やっぱりメインは、GDPの上昇ということになる。

 

ここでいうGDPは名目GDPである。(債務が名目計算なので)

さてGDPとは以下のように計算される。

GDP=消費+投資+政府支出+(輸出-輸入)

 

そのため、政府としては

消費、投資、政府支出、輸出の三つを増やす、そして輸入を減らすことを目標とする。

 

再び、施政方針演説を見てみると、

「投資、政府支出、輸出の三つを増やす、そして輸入を減らす」

ことは明記されている。

これらは、額面だけを増やせばよいのだから、「インフレ+円安」で対応できてしまう。

 

その上で、国民に求める「消費」という点には全く述べていない。

勿論、個々人の収入が上昇し、消費を増やすことが出来れば理想だろう。

 

しかし、そんなことは施政方針演説に書いてあるのは、

もっと働いて稼げ+個人から企業への投資を促してくれという要望だけである。

 

最悪、それができなくても、政府支出を増やして、インフレ+円安にしてしまえば、

「債務残高の対GDP比を引き下げる」ことは成功して、

責任は果たしたと言い張れるのだから、無責任なものではないだろうか。

 

 

個人の消費まで国が責任を負えないというのは分かる。

寧ろ、国の政策を利用して稼ぐのが、賢い個人というものだろう。

自分はそうありたいと考えているけれど、現状そんな余裕のある人は少数だ。

 

仕方のないことなのかもしれないけれど、

貧富の差は広がる一方だろうし、負担を負える人にはドンドン背負わせていく風潮は強くなるだろう。

 

「日本列島を強く豊かに」なったとて、そこに住んでいる人が明るく幸せに生きている姿が想像できないのだけれど、それは私だけだろうか。

 

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医療についても簡単に書いておきたい。

 

医療すなわち社会保障、このための社会保険料は、

政府が減らしたい歳出の中の大きい部分を占める部分である。

そして、その割合も増えつづけている。

 

医療報酬改定により、何年振りかに報酬体系が上げた。

AI創薬や先進医療に対しても政府は支援するといっている。

 

一見、医療に対して政府は歳出を惜しまないように見えるけれど、そんなことはない。

 

円安、インフレに対して、医療という制度は最も影響を受ける。

 

将来的には病院の集約化を明確な目標としているし、高額医療保障の制限も段階的に厳しくなる、OTC類似医薬品の自己負担なども予定されている。

施政方針演説においては「積極的予防」という綺麗な言葉が使われている。

 

間違いなく、間もなく医療へのアクセスは格段に悪くなっていき、

一旦はそろそろ 医療崩壊のような状況になるのではないかと思っている。

 

4. おわりに:今後の対策とまとめ

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最後に、では、しばらく続くであろう高市政権を、

どういう風に乗り越えていけばいいのかということが重要になる。

 

投資をする余裕がある人は、すればいいと思う。

しかし、結構リスクを伴う。既にボラリティは高い段階だ。

先回りして策略を練る必要があるだろう。

それが無理だと思うなら、しなくてもいいと思う。

 

もっと重要なのは、

タイミングを見極めて賢く物を買うことかなぁと思っている。

 

不動産や車などの高額商品、おそらくその他の機械などに関して、

おそらく2.3年以内に政府の息のかかった物が多くでてくると予想される。

5年後では値上がりして高くなって損してしまう。

 

ここから、スパンの短い、ほんの数年が絶好のタイミングになることが予想される。

それを敏感に見逃さないことが重要だと踏んでいる。

もし何か見つけたら、共有していけたらと思うし、だれか教えて頂きたい。

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結局のところ、選挙結果としては悪くなかったと思っている。

むしろ、今のところは日本には追い風が吹いている。

 

しかし、やっぱり高市政権が気に食わないのも間違いない。

 

日本がいいように変わって行ったとしても、頑張ったのは政府より国民だ。

あの総理大臣が、そう言ってくれる器のある人間には見えない。

石破元総理だったら言ってくれる気がするのだけれど。

 

まぁ、政治に他責思考して、苦しい人生を歩むことは愚かだ。

利用できるところは利用する、それができないのなら気にしない他はない。

できれば前者でいたいところだ。

 

2026年2月24日

【ゲーム記】カービィのエアライダー nintendo switch2

この記事のポイント
  • 『カービィのエアライダー』のシティトライアルは、中毒性が高い一方でプレイヤーへのストレスが少ない。
  • プロデューサー・桜井政博氏の漫画を読んで思うこと!
  • 頻繁なアップデートや未完成でのリリースが主流の現代において、変わらない環境で安心して遊べる本作の魅力を深く考察。

1. はじめに:久しぶりのゲーム記事と「カービィのエアライダー」

最近はAIやら、医療やらのブログしか書いていなかったので、久しぶりにゲームについて書きたい。

 

今回、書くタイトルは

「カービィのエアライダー」

についてである。

 

ちなみに、発売日に購入して、

現在のプレイ時間は140時間ほど。

 

ほぼシティトライアルばっかりやっていて、

ランクはvioletまではあがった。

 

ほかのゲームもやっていて、

一時期よりプレイ時間が少なくなったものの、

それでも地道にプレイしてrainbowを目指している。

しかし、violet以降のランクの上がりにくさに心を折られており、到達できるか分からない。

 

ゲームの内容の紹介だとか、攻略法だとかは、他の人たちのご意見を参考にしてもらえばよいので、

今回も書きたいこと書いていこうと思う。

 

 

2. シティトライアルの魅力:中毒性とストレスフリーの絶妙なバランス

まず、この「カービィのエアライダー」というゲームなのだけれど、、、

本当に面白い!!!

 

小学生の頃は、ゲームキューブも、一緒に遊ぶ友達も持っていなかったので、前作の「エアライド」は全くやっていなかったし、

 

その前作のせいで上がりに上がったハードルや、

個人的に、「マリオカート」みたいな、レースゲームがそんなに好きではなかったので、

買うまではあまり期待はしていなかった。

 

しかし、プレイしてみると、

シティトライアルの面白さにびっくりした。

 

まず、シティトライアルはレースゲームではなかった。

とても中毒性の高いバトルゲームである。

 

splatoonと同じくらい中毒性は高いけれど、

splatoon程にはイライラしない。

 

非常によく作られているゲームであった。

 

splatoonだと、4人チームのせいで、回線落ちなども含めて、どうしても他人のせいにして怒りがちだ。

 

また、友達4人でプレイしたほうが楽しいのに、それだとランク(実績)にほぼ影響しないので、所詮はお遊びになってしまうという難点がある。

 

それに比べて、シティトライアルは、延々と一人でランク戦に潜り続けてしまう。

マシン育成が上手くいかなくても、スタジアムで逆転することも可能で、心理的な駆け引きも楽しい。

 

あんなに他人を破壊すると脳汁が溢れ出るのに、他人に破壊されてもそこまでイラッとはせず、コントローラーを投げたくなったりしないのは素晴らしい。

 

つまりは、基本的に精神的にプラスに働き続けるのである(ランクメーターの上がり下がりだけは少しムカつくけど、、、)。スプラとは大違いである。

 

 

また、このゲームのよい特徴として挙げられるのは、

アップデートによる環境変化が少ないというところだ。

 

勿論、環境の構築のために、何回か調整はあったのだけれど、今後の新キャラクターや新マシンの追加、ダウンロードコンテンツなどは一切無い予定なのである。この時代に何とも珍しい。

 

 

3. 桜井政博氏の思考に触れて:現代ゲームのアップデート問題への考察

さて、なぜこんな書き方をしているのか、察しのいい人は気づいていることだろうと思うけれど、

 

プロデューサーの「桜井 政博」の偉人伝漫画を読んだからである。

 

エアライダーのamiiboとてもよい



この本、読んだ人はいるだろうか?

中身は殆ど漫画なので、読むのが早い人ならば1時間程度で読めてしまう内容なので、是非読んでみてほしい。と言いたいところだが、そこまで深い内容はないので、別にお金払って新品買ってまで、読まなくてもいいんじゃないかな?とか桜井さんなら思っていそうである。

 

むしろ、YouTubeや、ご自身が書かれた著作の本を読んだほうが、より深く勉強できるのではないだろうか。

 

とはいえ、YouTubeでも語っておられた、今のゲームに必要だと思われることについて、すごく分かりやすく書かれているし、漫画になったことで、改めて非常に共感できる内容だった。

 

さて、さきほどまで書いた、エアライダーの感想なのだけれど、

まとめてしまうと、

「①最初から完成度が高く、②中毒性が高いのにストレスが少ない」

ということである。

 

ここからは、自分の、最近のゲームに対する思いも含めて書いていきたい。

 

まず、①の最初から完成度が高いという点についてだ。

 

これは、最近のゲーム状況で、非常に蔑ろにされている点だと思っている。

最近と言っても、10年以上思っていることなので、結構根は深い。

原因としては、インターネットの普及により、発売後のアップデートが当たり前になってしまっていること、ソシャゲがゲームジャンルとして大きなものになっていることが挙げられると思う。

 

勿論、これは悪いことばかりではない。

新しい要素の追加で、ゲームが再活性化して長く楽しめる。

ということもあるだろうし、steamでのearly access という仕様は、

インディーズにとっては、資金面や、デバッグにおいて有利だというところもある。

 

でも、やっぱり、プレーヤー側にとってはデメリットの方が多い気がするのである。

 

たとえば、APEXやsplatoon、shadowverse などの定期アップデート、シーズン制を敷いているゲームに言えることなのだけれど、

「復帰しづらい」

のである。久しぶりにプレイした時に、覚え直すことが多すぎる。

これは、対人戦をメインに据えているゲームにとっては結構酷いと思う。

 

ゲーム制作者側にとってはどうなのだろうか。

時間が経つにつれて、プレーヤー数が減っていき、アップデートにかかる費用は徐々に元が取れなくなっていくと予想されるし、

ジワジワと自分の首を絞めているようなものではないのだろうか?

 

ストーリーのあるRPGなどに関しても、正直なところ好きではない。

これは、early access のゲームやソシャゲに多いのだけれど、

徐々に章が解放されていくタイプのゲームは、完成させてから発売してほしいとしか言えない。

 

勿論、多くが、採算の問題であり仕方ないのだというのは分かる。

でも、一旦クリアして、次のストーリーが翌月、或いは更に長く、というのは、

苦痛でしかないし、脱落するのをプレーヤーのせいにするのは違うと思う。

 

その点、エアライダーは安心である。

つい最近も、ポケモンや、オクトラなどに時間を割いていたため、

1月ほどエアライダーをしていなかったのだけれど、

久しぶりにやっても、殆ど変わっておらず、問題なく楽しめた。

 

何というか、すごい安心感があって嬉しかった。

 

次に②の中毒性が高いのにストレスが少ないという点についても触れたい。

 

とはいっても、これはそのままのことで、凄く良くできたゲームだということである。

分かりやすく、スプラトゥーンと比べてみたい。

 

過去に、大量の時間をスプラトゥーンに費やした人ならば、みんな分かると思うのだけれど、沼にハマったら大変なことになる。

自分がよくやったのが、「落としたランクを元に戻すまで」というやつで、

負けが込むと、だんだんプレイも雑になり、負のスパイラルから抜けなくなる。

そして、朝が来て強制終了。みたいなことが多々ある。

 

一方、エアライダーは、プレイしているときにはスプラトゥーンなみのドパミンが溢れる瞬間が多くあるにも関わらず、変な負のスパイラルに陥ることがほぼない。

 

だいたい、ボチボチ目が疲れてきたからやめとこうかな、、、

という感じで満足して終わることができる。

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4. おわりに:完成されたゲームデザインへの賞賛と今後の目標

以上、2点について述べたけれど、

このゲームの凄いところは、

これらは桜井政博氏によって意図的に作られているという点だと思う。

 

勿論、エアライダーのように完成度や気配りが高得点でないゲームも大好き(というか、そうでないゲームの方が多くプレイしているけれど)なので、

今後は、もっと色々なゲームについて書いていきたいと思っているけれど、

こんなにポピュラーなゲームを純粋に楽しんで遊べたのは久しぶりだなぁと思った次第である。

取りあえずは、ひきつづきシティトライアルを遊んで、地道にレインボーランクを目指していきたいところだ。

 

2026年2月19日